La tecnologia de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulado por la computadora, de forma interactiva y autonoma en tiempo real.
    De esta forma, se puede estar estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido",  que simulen o que sean replica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interaccion con los elementos alli ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geometrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectonico. En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados, aprender a conducir, realizar operaciones, conocer una construccion antes de que se construya y muchas cosas mas. Podriamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o simplemente estar entre la estructura molecular de algun elemento quimico.
    Los alcances de la Realidad Virtual estan limitados a la imaginacion del hombre y al nivel tecnologico del momento.
    Estas son otras aproximaciones a la definicion:
    "Medio ambiente interactivo, tridimensional, generado por computador, en el cual se sumerge a una persona"
    "Realidad Virtual es la forma en que los humanos visualizan, manipulan e interactuan con computadores y datos extremadamente complejos"
    Para muchos RV es una simulacion interactiva, por esta definicion si se usa un raton, joystick o el simple teclado para volar sobre un modelo texturizado (por ejemplo un simulador de vuelo) entonces se esta haciendo uso de la realidad virtual.
    Sin embargo para otros, esto no basta y sostienen que una RV es cuando se esta en un ambiente de red y varias personas aportan sus realidades entre si, tal es el caso de las comunidades virtuales (BBS) y los esquemas MUD (Multi User Dungeon).
    Otros mas limitan el concepto de RV al uso de equipos sofisticados (Head Mount Devices) que permitiran al usuario sumergirse aun mas en los nuevos mundos artificiales, es decir realidades sinteticas tridimensionales interfaseadas al ser humano mediante metodos especificos de interaccion.
    RV es un metodo especifico de interfaseado con una realidad artificial tridimensional.
    El objetivo de la RV es crear un mundo posible, poblarlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
    Los elementos presentes en cualquier sistema de RV seran:
  La simulacion: para modelar un sistema, cabe decir que esta tiene que ser realistica. Es decir una simulacion del modelo o del mundo a experienciar, donde regiran una serie de normas, no necesariamente iguales a las de la vida real.
  La interaccion.
  La percepcion: viene a ser el factor mas importante, algunos sistemas de RV se dirigiran principalmente los sentidos (visual, auditivo, tactil), otros trataran de llegar directamente al cerebro, evitando asi los interfases sensoriales externos, y otros , los mas humildes recurriran a toda la fuerza de la imaginacion del ser humano para vivir la experiencia de una realidad virtual.

Aplicaciones de la Realidad Virtual:
    La RV es algo mas que una simple simulacion, ya que al ofrecer la interaccion con el modelo, otorga una "presencia" en el mismo; mediante esta faceta se podran realizar tareas dentro de un mundo real remoto, o un mundo generado por computadora o en una combinacion de ambos.
    Los mundos simulados no necesariamente tienen que adaptarse a la leyes fisicas naturales. Es por esta caracteristica que la RV se presta para ser aplicada en cualquier campo de la actividad humana. si bien es cierto que habra algunas aplicaciones mucho mas apropiadas que otras.
    Aunque en sus origenes, se tenian aplicaciones de RV del tipo simulaciones militares y juegos, en la actualidad ha trascendido a muchos otros campos, tales como la medicina, la industria, la psicologia, el diseno y el arte etc.

    Clasificacion de la Realidad Virtual:
    El hardware es bastante variado, asi que en funcion de los elementos involucrados, podemos clasificar en cuatro grandes grupos los sistemas que se proclaman como realidad virtual, los cuales son:
? Sistemas Desktop de RV: Engloban aquellas aplicaciones que muestran una imagen 2D o 3D en una pantalla de computadora en lugar de proyectarla a un HMD. Puesto que representan mundos de 3 dimensiones los exploradores pueden viajar en cualquiera direccion dentro de estos mundos, los ejemplos caracteristicos de estos ambientes son los simuladores de vuelo para computadora, la mayoria de los juegos de alto nivel de realismo para computadora. En resumen, los sistemas desktop RV muestran mundos tridimensionales a traves de pantallas de 2D. Algunos comprenderan interfaces sofisticados, como guantes, controles, cabinas customizadas, pero todos tendran en comun la caracteristica antes mencionada (3D en 2D).
? RV en segunda persona: A diferencia de los de inmersion los sistemas en segunda persona (o unencumbered systems) involucran percepciones y respuestas en tiempo real a las acciones de los humanos involucrados, quienes estan liberados o no estan sometidos al uso de cascos, guantes, HMD's, alambres o cualquier otro tipo de interface intrusivo.

Los sistemas de inmersion simulan las percepciones del mundo real, el viajero sabe que esta alli porque los sonidos e imagenes del mundo virtual responden de manera similar a como responden los del mundo real a los movimientos de la cabeza.
Sin embargo en los sistemas en segunda persona, el explorador sabe que esta dentro del mundo virtual porque se ve a si mismo dentro de la escena. Es decir es un integrante del mundo virtual. Para lograr esto el participante es ubicado frente a una pantalla de video, en la cual es proyectada la imagen misma del participante pero chroma-keyed (sumada su imagen de video) con otra imagen utilizada como fondo o ambiente, entonces el participante visualiza en la pantalla el mundo virtual completo. Mediante un software que realiza deteccion de contornos es posible realizar manipulaciones dentro de la escena, las cuales son visualizadas en la pantalla.
? Sistema de telepresencia: Los sistemas de telepresencia forman el cuarto grupo de aplicaciones de realidad virtual, los elementos que utiliza generalmente son camaras, microfonos, dispositivos tactiles y de fuerza con elementos de retroalimentacion, ligados a elementos de control de remoto para permitir al usuario manipular robots o dispositivos ubicados en localidades remotas mientras experimenta lo que experimentaria en el sitio en cuestion (pero de manera virtual).
La telepresencia es una tecnologia que enlaza sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano.
La telerobotica pretende simular la presencia de un operador en un ambiente remoto para supervisar el funcionamiento de un sistema y realizar tareas controlando robots a distancia. Una aplicacion es la Microteleoperacion.
 

 
  Sistemas de inmersion de RV: Son aquellos que sumergen o meten al explorador de manera extrecha con el mundo virtual que esten tratando, mediante la utilizacion de sistemas visuales del tipo HMD, equipos seguidores de gestos y movimientos asi como elementos procesadores de sonido. Quedando de esta manera el participante estrechamente relacionado con el ambiente virtual, y aislado hasta cierto punto del mundo "real". Para el explorador, el mundo virtual responde a los movimientos de la cabeza de manera similar a como ocurre en el mundo real. Con estos elementos se crea una sensacion de inclusion sumamente realista, una experiencia bastante creible y en general un impacto vivencial sumamente poderoso.
Los mundos de inmersion existen en 3 dimensiones, asi mediante el envio de imagenes ligeramente diferentes a cada ojo se habilita la sensacion de profundidad, perspectiva y dimension. Lo que cada participante ve y experimenta necesita ser recomputado (para cada ojo) en cada movimiento que se detecte, esto para mostrar las visiones y sonidos apropiados para la nueva posicion.

    Hardware de Realidad Virtual:
SPACEMOUSE.
 Dispositivo proporcional de movimiento de alta precision. Cuenta con seis grados de libertad, que dan al usuario completa movilidad y sensacion de vuelo dentro del espacio virtual.
El Dispositivo recoge en un pequeno teclado funciones susceptibles de configuracion, que permiten disenar formas simples de interaccion con los mundos virtuales.
I-GLASSES.
Dispositivo de inmersion de Realidad Virtual. Es el metodo de visualizacion de mundos virtuales por excelencia. Permite configuraciones de vision stereoscopica con una resolucion de 640x480. Su tracker incorporado recoge informacion sobre la posicion de la cabeza, generando sensaciones envolventes completas.
Otros dispositivos: VisPro, VR4, VR-FS5, VR-FS5i, Data-VGA, Data-VHi, Data-Bin.
5th GLOVE.
Guante de datos con cinco sensores que recogen la informacion del exterior sobre movimientos e interac-ciones de la mano con el mundo virtual.
La capacidad de experimentar con un mundo virtual se multiplica espectacularmente al usar los guantes de datos.
Otros dispositivos: Cyber-18, Cyber-22.
DIAMOND FIRE GL-1000.
Tarjeta Aceleradora de graficos para el standard Direct-3D, con 4 u 8 Mb. Capaz de mover mas de 600k poligonos/segundo, y mas de 30 millones de pixels por segundo para las texturas. Estas tarjetas son recomendadas por Superscape para los mundos virtuales disenados con el Software VRT 5.01 para conseguir el optimo aprovechamiento del Direct-3D.
FASTRAK DE POLHEMUS INC.
El Fastrak es un sistema de seguimiento de la posicion en 3D. Pueden adaptarse a todos los sistemas que no contemplen esta opcion. El sistema utiliza un transmisor y hasta cuatro receptores que pueden adherirse a distintas partes del cuerpo del usuario. Funciona con seis grados de libertad, generando datos para hacer el seguimiento de las coordenadas y la orientacion angular.

    Los riesgos reales de la Realidad Virtual:
    Existen efectos colaterales asociados a las experiencias prolongadas de sistemas de VR, la mayoria son desconocidos aun pero sin embargo otros ya han sido experimentados en algun momento por participantes de este tipo de experiencias, los efectos se conocen como la enfermedad de la simulacion.
Los sintomas incluyen entre otros: nauseas, fatiga visual y desorientacion espacial.
La raiz de esto deriva del "conflicto de pistas" que tiene lugar cuando los sentidos corporales reciben informacion incorrecta entre las recciones en tiempo real y las acciones fiisicas y visuales resultantes del participante de la simulacion.
La enfermedad de la simulacion, parece no afectar a quienes participan en una experiencia de VR de 20-30 minutos, pero no se puede decir lo mismo para quienes entrenan varias horas al dia en un simulador de vuelo (militar o comercial).
Tambien tiene que ver el tipo de interfases utilizados, el tiempo de retraso asociado a los mismos y el grado de inmersion al cual se este trabajando dentro del ambiente simulado.

 

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